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Deeper Learning
더 많은 종류의 적을 추가하고 플레이어 캐릭터에도 점프, 달리기, 앉기 등 다양한 애니메이션들을 추가로 세팅할 때가 되었다. 기능은 이전에 구현해 놓았으나 문제는 기존 애니메이션 블루프린트가 전혀 모듈화 되어있지 않다는 것이었다. 전투 시스템을 전부 리뉴얼하고 나서 테스트를 위해 아래처럼 간단한 애니메이션 블루프린트를 계속 사용하고 있었으며 공격과 관련된 애니메이션은 시점에 맞는 이벤트 수집을 위해 애니메이션 몽타주로 관리하고 있다. 프로젝트에서 애니메이션 시스템 전체를 다시 설계, 최적화하여 변경 사항이 매우 많지만 이번 포스팅에서는 Animation Blueprint Linking, Animation Layer Interface만 소개하려 합니다 https://www.youtube.com/watch?..
[UE5] 보스 구현, 전투 시스템 고도화, 회고 (프로젝트ASR - 개발일지6)처음 프로젝트의 목표는 앞으로의 게임 개발을 쉽게 하기 위한 코드 베이스, 보일러플레이트 만들기였으나 이를 어느 정도 달성한 것 같아 프로젝트의 방향성을 조금 더 뾰족하게 다시 설정하dlaiml.tistory.com 이전 포스팅 이후 전투 이외에도 많은 시스템이 개발 중이지만 전부 한 포스팅에 담기에는 내용이 많아 전투 시스템과 캐릭터를 전면 개편하였던 업데이트를 기준으로 포스팅을 작성합니다. [전투 시스템 개편 후 보스 전투 테스트 영상 (클래스 2개)] 전투 시스템 전면 개편 이전 포스팅에서, 전투 시스템이 확정되었고 3개의 캐릭터에서 모두 동일한 스펙으로 개발을 마쳤다. 약공격, 강공격, 가드, 패리, 회피, 긴급회..
처음 프로젝트의 목표는 앞으로의 게임 개발을 쉽게 하기 위한 코드 베이스, 보일러플레이트 만들기였으나 이를 어느 정도 달성한 것 같아 프로젝트의 방향성을 조금 더 뾰족하게 다시 설정하고 내가 원하는 게임을 만들기로 결정하였다. 보스와의 전투가 메인이 되며 가드와 회피를 통해 보스의 공격을 흘려내며 매우 강력한 대미지를 가진 보스를 공략하는 소울류 게임의 보스 전투 시스템의 일부를 차용하였다. 프로젝트 초기에는 TPS 캐릭터를 만들기 위해 콜 오브 듀티, 배틀그라운드, 배틀필드를 참고하며 무기 픽업 기능, 조준 기능, 탄창 시스템을 만들었으며 이후 액션 게임 캐릭터를 만들기 위해 데빌메이크라이, 팬텀 블레이드 제로, 베요네타를 참고하며 기본 콤보시스템, 공중 전투 액션, 전투 시스템을 개발했다.이후 세키로..
저번 포스팅 이후 개발일지를 블로그에 따로 작성하지 않았다. 프로젝트 두 개를 병행하고 있어 따로 정리할 시간이 많이 없었다. 대신 유튜브와 Git에 이를 기록하고 있다. DeepUnreal www.youtube.com GitHub - yjunej/ProjectASR: ProjectASR - Developed with Unreal Engine 5.4ProjectASR - Developed with Unreal Engine 5.4. Contribute to yjunej/ProjectASR development by creating an account on GitHub.github.com 블로그에는 기능과 코드대신 개발하면서 고민한 부분, 겪었던 문제들에 대해 이야기해보려 한다. 전투 시스템 게임의 기본 전..
[UE5] Blader 캐릭터 기초 조작 전투 구현, 모션 워핑을 사용한 타겟팅 시스템 (프로젝트ASR - 개발일이전 포스팅에 이어 작성하는 프로젝트 개발일지입니다. GitHub - yjunej/ProjectASR: ProjectASR - Developed with Unreal Engine 5.4ProjectASR - Developed with Unreal Engine 5.4. Contribute to yjunej/ProjectASR development by creating andlaiml.tistory.com GitHub - yjunej/ProjectASR: ProjectASR - Developed with Unreal Engine 5.4ProjectASR - Developed with Unreal..
이전 포스팅에 이어 작성하는 프로젝트 개발일지입니다. GitHub - yjunej/ProjectASR: ProjectASR - Developed with Unreal Engine 5.4ProjectASR - Developed with Unreal Engine 5.4. Contribute to yjunej/ProjectASR development by creating an account on GitHub.github.com [UE5] 기초 총기 시스템 개발 완료 (프로젝트ASR - 개발일지2)(지난 포스팅) [UE5] 애니메이션 개선, FABRIK, 격발 기능 추가 (TPS 개발일지 - 4)지난 포스팅) [UE5] Rifle 픽업, 착용 기능 구현, Replication 문제 해결 (TPS 개발일지 - 3..
(지난 포스팅) [UE5] 애니메이션 개선, FABRIK, 격발 기능 추가 (TPS 개발일지 - 4)지난 포스팅) [UE5] Rifle 픽업, 착용 기능 구현, Replication 문제 해결 (TPS 개발일지 - 3)ProjectVT가 크라우드 펀딩을 앞두게 되어 개발할 것들이 크게 늘어 TPS 개발에 시간을 이전보다 많이 쓰지 못하였dlaiml.tistory.com 크로스헤어 제작AimOffset 애니메이션 문제 해결카메라 고도화연사기능 구현총기반동 구현 크로스헤어 제작캐릭터의 기본 무기인 라이플을 위한 십자 형태의 크로스헤어를 위젯 블루프린트로 제작하였다. PlayerController에서 BeginPlay 시점에 위젯을 생성하고 무기 습득에 따라 Visibility를 조정한다.BindWidg..
기획 변경 [UE5] Rifle 픽업, 착용 기능 구현, Replication 문제 해결 (TPS - 개발일지3)ProjectVT가 크라우드 펀딩을 앞두게 되어 개발할 것들이 크게 늘어 TPS 개발에 시간을 이전보다 많이 쓰지 못하였다. 저번 포스팅 이후 진척도를 공유하려 한다. [UE5] 애니메이션 추가, Characterdlaiml.tistory.com 저번 포스팅 이후 많은 게임을 찾아보고 기획에 변경이 생겼다. 멀티플레이 기반의 TPS에서 싱글 플레이 액션 게임으로 프로젝트의 코어 컨셉을 변경하였다. 현실적인 개발 환경과 예산 제약이 가장 큰 이유이다. 현재 개발 장비로 테스트 또한 쉽지 않고 멀티플레이 슈팅게임의 가장 큰 재미요소인 유저를 초기에 적은 마케팅 비용으로 모으는 것은 현실적으로 ..
이전 포스팅에 이어 ProjectVT 개발 진행 사항에 대해 간단하게 포스팅하려 합니다. [UE5] 메신저 핵심 기능 개발 완료 (ProjectVT 개발기)이전 포스팅에서 메신저 기능을 위해 WBP와 클래스 구조를 설계하고 기본적인 레이아웃을 개발한 것까지 소개하였다. [UE5] 메신저 기능 데이터 구조 설계, Widget Reflector (ProjectVT 개발기)출시dlaiml.tistory.com 처음 개발할 때, 언리얼 엔진을 새로 배우자마자 프로젝트 개발을 진행했던 탓에 확장성을 고려하지 못한 설계가 많았고 데모 출시를 위해 개발된 부분을 모아 통합하던 중에 문제가 하나 둘 나타났다. 우선 UI와 게임로직의 분리가 되어 있지 않아 UserWidget의 함수 안에서 게임진행과 관련된 주요 ..
ProjectVT가 크라우드 펀딩을 앞두게 되어 개발할 것들이 크게 늘어 TPS 개발에 시간을 이전보다 많이 쓰지 못하였다. 저번 포스팅 이후 진척도를 공유하려 한다. [UE5] 애니메이션 추가, Character 클래스 생성 (TPS 개발일지 - 2)출시를 앞둔 프로젝트가 있어 개인 프로젝트에 시간을 많이 쓰지 못하고 있다. 저번 포스팅 이후 애니메이션 추가, Character 클래스 생성까지만 진행하였다. [UE5] 프로젝트 생성, 캐릭터 모델 impodlaiml.tistory.com Content 파일 정리, 애니메이션 시스템 구조 확정저번 포스팅 이후 Migrate 한 애니메이션의 파일이 필요 이상으로 많아 이를 정리하였다. AnimStarterPack, Mixamo, Lyra, Belica ..
이전 포스팅에서 메신저 기능을 위해 WBP와 클래스 구조를 설계하고 기본적인 레이아웃을 개발한 것까지 소개하였다. [UE5] 메신저 기능 데이터 구조 설계, Widget Reflector (ProjectVT 개발기)출시 이전 크라우드 펀딩에 공개할 데모를 만들기 위해 주요 기능을 우선으로 개발하고 있는데, 그 중 하나가 이전 포스팅에서 언리얼 엔진 WBP 기능에 대해 설명하면서 예시로 든 메신저 형태의dlaiml.tistory.com 현재는 핵심 피쳐 개발을 모두 마쳤기 때문에 이번 포스팅에서는 지난 포스팅 이후 추가로 개발한 것들, 겪었던 문제들을 개발기 형태로 간단하게 작성하려 한다. 채팅탭, 채팅방 목록 채팅방 목록은 모든 메신저에 존재하는 필수 기능으로 채팅 상대이름, 프로필, 마지막 채팅 시..
출시를 앞둔 프로젝트가 있어 개인 프로젝트에 시간을 많이 쓰지 못하고 있다. 저번 포스팅 이후 애니메이션 추가, Character 클래스 생성까지만 진행하였다. [UE5] 프로젝트 생성, 캐릭터 모델 import, Animation Retargeting (TPS 개발일지 - 1)언리얼 엔진 5.4의 신규 기능에 대한 학습이 어느 정도 완료되어 언리얼 엔진 5.4에서 TPS(3인칭 슈팅 게임)을 만들어보려 한다. 간단하게 구현한 기능들이나 진행한 작업들을 일지 형태로 포스팅dlaiml.tistory.com Animation Retargeting 저번 포스팅에서 애니메이션 스타터팩, Paragon: Belica, Mixamo의 애니메이션을 Retargeting해서 가져왔었다. 에픽게임즈에서 제공하는 프로젝트..
언리얼 엔진 5.4의 신규 기능에 대한 학습이 어느 정도 완료되어 언리얼 엔진 5.4에서 TPS(3인칭 슈팅 게임)을 만들어보려 한다. 간단하게 구현한 기능들이나 진행한 작업들을 일지 형태로 포스팅할 예정이다. 이번 포스팅은 캐릭터 모델 선택, 기초 애니메이션 리타겟팅에 대해 다루려한다. Paragon Character Import 최근 모션매칭, 애니메이션 리타게팅, 리깅 등 3D 모델과 애니메이션에 대해 학습하면서 캐릭터 애셋을 찾기 위해 Sketchfab, 언리얼 엔진 마켓플레이스 등에서 여러 모델을 다운받아 보았다. 일단 쉽게 언리얼 엔진 5.4에서 바로 리타겟팅 할 수 있도록 Rigging된 애셋은 Mixamo, 에픽 게임즈에서 제공하는 캐릭터, 메타휴먼 정도가 있었다. 모델의 퀄리티는 Sket..
출시 이전 크라우드 펀딩에 공개할 데모를 만들기 위해 주요 기능을 우선으로 개발하고 있는데, 그 중 하나가 이전 포스팅에서 언리얼 엔진 WBP 기능에 대해 설명하면서 예시로 든 메신저 형태의 대화 기능이다. (해당 기능을 예시로 다룬 이전 포스팅) [UE5] User Widget Scroll Box를 활용하여 Log UI 구현 (ProjectVT 개발기)[UE5] User Widget을 사용한 다양한 레이아웃의 UI 개발 (ProjectVT 개발기)현재 진행 중인 프로젝트(ProjectVT)에서는 언리얼 엔진을 사용하고 있다. Widget Bluerpint(User Widget)의 사용이 매우 많고 그에 따라dlaiml.tistory.com [UE5] User Widget을 사용한 다양한 레이아웃의 U..
[UE5] User Widget을 사용한 다양한 레이아웃의 UI 개발 (ProjectVT 개발기)현재 진행 중인 프로젝트(ProjectVT)에서는 언리얼 엔진을 사용하고 있다. Widget Bluerpint(User Widget)의 사용이 매우 많고 그에 따라 각종 레이아웃을 만드는 일도 잦다.Figma나 포토샵으로 미리 UI를 그dlaiml.tistory.com 저번 포스팅에 이어서 대화 내용(Log)을 구현하려 한다. 스크롤이 가능한 박스안에 컨텐츠를 담은 위젯 컴포넌트가 차곡차곡 쌓이는 형태의 UI는 게임의 채팅창, 퀘스트 대화 로그, 세이브 로드 슬롯 등 게임에서 매우 흔하게 쓰이는 UI이다. 저번 포스팅에 예시로 작업하였던 user widget에서 이어 개발을 진행해보려 한다.우측 영역에서..
현재 진행 중인 프로젝트(ProjectVT)에서는 언리얼 엔진을 사용하고 있다. Widget Bluerpint(User Widget)의 사용이 매우 많고 그에 따라 각종 레이아웃을 만드는 일도 잦다.Figma나 포토샵으로 미리 UI를 그려보고 이를 옮겨와서 User Widget에서 구현하는 방식으로 작업이 이루어지고 있는데 다양한 레이아웃을 User Widget에서 그대로 구현하는 것이 생각보다 쉽지 않았다. 이번 포스팅은 메신저 느낌의 UI의 초안을 User Widget을 사용하여 만드는 방법에 대해 소개하려 한다. Parent & Child우선 User Widget의 Hierarchy에 대한 이해가 필요하다. Friend1Text->SetText(FText::FromString("친구1"));Fri..
이전 포스팅에 이어서 팀 프로젝트(ProjectVT)의 개발기를 이어 작성하려 한다.이전에 인공지능 서비스 온글잎을 런칭할 때도 느꼈지만 혼자 사용하거나 테스트를 위한 개발과 출시와 사용자를 염두에 두는 개발은 매우 다르다. 여러 해상도와 운영체제의 디바이스에서 정상적으로 작동하여야 하며, 사용자가 혼란을 느끼지 않도록 하는 UI/UX, 네트워크 환경에 따른 FCP, FMP 측정, 수익모델, 오류 발생 시 안내 및 대처, 고객 문의 창구와 약관 등 수십 가지가 넘는 것들을 추가로 고려해야 한다. 현재 프로젝트도 이제 UI/UX 디자인 이후 이를 언리얼 엔진 위젯 블루프린트에 적용하는 단계를 밟고 있는데, 이전에 개발하였던 위젯들이 해상도가 달라짐에 따라 버튼, 텍스트가 화면 밖으로 나가거나 사라지는 ..
팀 프로젝트로 출시를 위해 개발하고 있는 게임은 3D가 아닌 2D 기반 게임이다. 2D 환경을 위한 다른 플러그인을 사용하지 않고 UI, 게임화면, 캐릭터, 대화창 등을 모두 위젯 블루프린트로 구현하고 있다. 이전 다른 게임을 만들 때, 위젯 블루프린트는 단순하게 체력바, 게임시작 메뉴, 게임 종료 안내처럼 나누어진 공간을 차지하여 겹쳐지는 경우가 없었다. 하지만 이번에는 배경이 되는 위젯에 대화, 옵션, 설정, 확인창 위젯이 위로 계속 쌓이고 그에 따라 User input이 어떻게 처리되어야 하는지가 복잡하였고 구현상에서도 어려움을 겪었다. 이에 대해 포스팅을 해보려 한다. 테스트를 위한 Level과 위젯블루프린트를 만들자. Canvas Panel안에 Image와 Button1을 배치하였고 Button..
Blueprint & C++ 5월 초에 게임 개발 공부를 시작할 때, 언리얼 엔진에서 프로젝트 생성 옵션에서 블루프린트와 C++이 나누어져 있어 둘 중 하나를 골라서 개발을 쭉 하는 것으로 착각했었다. 아직 많은 게임을 완성해보진 않았지만 게임 개발은 게임에서의 로직도 중요하지만 시각적 요소가 차지하는 비중이 매우 크다고 생각한다. Animation, Mesh, UI 등을 다루기 위해서는 에디터에서의 개발이 필수적이다. 따라서 에디터에서의 접근성이 매우 좋고 C++ 코드가 익숙하지 않은 직군도 쉽게 이용할 수 있는 블루프린트의 활용은 언리얼엔진 게임개발에서 매우 중요하다. UMG(언리얼 모션 그래픽 UI 디자이너)는 언리얼 엔진에서 제공하는 비주얼 UI 제작 툴로 현재 팀원과 개발하고 있는 게임의 UI ..
Widget Blueprint 내부의 여러 다양한 Component에 사용할 여러 색상들을 웹 디자인 할 때처럼 언리얼 엔진에서도 하나의 객체(또는 전역변수)로 관리할 필요성이 느껴졌다. 제작하고 있는 게임의 UI 시스템이 크게 복잡하지 않고 간단한 앱과 비슷한 정도라 디자인 방식으로 Material Design을 채택하였고 그에 따라 Primary, Secondary, Background, Surface등 색상을 모두 담은 Color Palette를 준비하였다. 이번 포스팅은 Widget Blueprint의 Component의 색상을 일괄적으로 Color Palette를 기반으로 설정하기 위해 찾아본 것들을 정리한 포스팅이다. 1. 언리얼 엔진 내부의 Color Picker 사용하기Color Pick..