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목록WBP (3)
Deeper Learning
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/c3lOPz/btsH3rO57Sl/kh2AKlgaKq2X0XcPCRDGkk/img.png)
현재 진행 중인 프로젝트(ProjectVT)에서는 언리얼 엔진을 사용하고 있다. Widget Bluerpint(User Widget)의 사용이 매우 많고 그에 따라 각종 레이아웃을 만드는 일도 잦다.Figma나 포토샵으로 미리 UI를 그려보고 이를 옮겨와서 User Widget에서 구현하는 방식으로 작업이 이루어지고 있는데 다양한 레이아웃을 User Widget에서 그대로 구현하는 것이 생각보다 쉽지 않았다. 이번 포스팅은 메신저 느낌의 UI의 초안을 User Widget을 사용하여 만드는 방법에 대해 소개하려 한다. Parent & Child우선 User Widget의 Hierarchy에 대한 이해가 필요하다. Friend1Text->SetText(FText::FromString("친구1"));Fri..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/bHwaq1/btsHJTcMPll/kTJGKWfZfFnqjtlzQgx0v1/img.png)
이전 포스팅에 이어서 팀 프로젝트(ProjectVT)의 개발기를 이어 작성하려 한다.이전에 인공지능 서비스 온글잎을 런칭할 때도 느꼈지만 혼자 사용하거나 테스트를 위한 개발과 출시와 사용자를 염두에 두는 개발은 매우 다르다. 여러 해상도와 운영체제의 디바이스에서 정상적으로 작동하여야 하며, 사용자가 혼란을 느끼지 않도록 하는 UI/UX, 네트워크 환경에 따른 FCP, FMP 측정, 수익모델, 오류 발생 시 안내 및 대처, 고객 문의 창구와 약관 등 수십 가지가 넘는 것들을 추가로 고려해야 한다. 현재 프로젝트도 이제 UI/UX 디자인 이후 이를 언리얼 엔진 위젯 블루프린트에 적용하는 단계를 밟고 있는데, 이전에 개발하였던 위젯들이 해상도가 달라짐에 따라 버튼, 텍스트가 화면 밖으로 나가거나 사라지는 ..
![](http://i1.daumcdn.net/thumb/C150x150/?fname=https://blog.kakaocdn.net/dn/dApPze/btsHIHYimgI/jPBjHpje9UDaYk81fs0fkk/img.png)
팀 프로젝트로 출시를 위해 개발하고 있는 게임은 3D가 아닌 2D 기반 게임이다. 2D 환경을 위한 다른 플러그인을 사용하지 않고 UI, 게임화면, 캐릭터, 대화창 등을 모두 위젯 블루프린트로 구현하고 있다. 이전 다른 게임을 만들 때, 위젯 블루프린트는 단순하게 체력바, 게임시작 메뉴, 게임 종료 안내처럼 나누어진 공간을 차지하여 겹쳐지는 경우가 없었다. 하지만 이번에는 배경이 되는 위젯에 대화, 옵션, 설정, 확인창 위젯이 위로 계속 쌓이고 그에 따라 User input이 어떻게 처리되어야 하는지가 복잡하였고 구현상에서도 어려움을 겪었다. 이에 대해 포스팅을 해보려 한다. 테스트를 위한 Level과 위젯블루프린트를 만들자. Canvas Panel안에 Image와 Button1을 배치하였고 Button..