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언리얼 엔진을 학습하면서 작은 게임을 만들 때에도 로드할 데이터가 매우 많은데 오픈월드 게임처럼 방대한 게임은 어떻게 이를 처리하는지 궁금하여 찾아본 적이 있다. 언리얼 엔진에서는 이를 레벨을 Chunk로 나누고 플레이어의 시야에 따라 이를 로드하는 레벨 스트리밍(Level Streaming) 기술을 활용하여 로딩 없는 심리스 월드를 구현할 수 있도록 하였다. 현재 WinAPI를 활용한 코드에서도 레벨(=씬)에 배치된 오브젝트가 1만개를 넘어가는데 (대부분 맵을 구성하는 타일 오브젝트) 매 Tick 마다 이를 전부 렌더링 하고 있어 프레임 드랍이 심한 상황이다. 적 오브젝트의 경우 카메라 밖에서 생성되거나, 플레이어가 멀어져 카메라 밖으로 벗어나도 정해진 State에 따라 행동을 반복해야 하기 때..
Game Development/WinAPI
2024. 6. 6. 12:13