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목록2024/11 (3)
Deeper Learning
액션 게임은 많은 애니메이션을 필요로 한다. 걷기, 달리기부터 공격, 가드, 회피, 각종 스킬까지 현재 진행 중인 프로젝트에서도 50개가 넘는 애니메이션 시퀀스를 사용하고 있다. 애니메이션 애셋을 구매하더라도 자신이 원하는 모션이나 움직임을 구현하려면 애니메이션 시스템의 설정을 세밀하게 조정하거나 애니메이션 자체를 수정하거나 또는 만들 줄 알아야 한다. 언리얼 엔진은 에디터 내에서 간단하게 애니메이션을 수정하거나 만들 수 있는 많은 기능을 제공하고 있으며 UE5 Manny를 예시로 간단한 애니메이션을 수정하는 방법을 소개하려 한다. (가드, 패리 등 아래 방식으로 만든 애니메이션을 추가하고 나서 업로드한 Devlog 영상) Level Sequence, Control Rig 에디터 상단에서 Level Se..
NPC와의 대화 기능을 추가하려고 개발을 하던 중, 딥러닝 언어모델을 활용해 NPC와 더욱 자연스럽게 대화할 수 있는 기능을 넣어보면 재미있겠다는 생각이 들었다.그래서 간단하게 Claude, ChatGPT API와 집 데스크탑에 세팅해 둔 LLaMA를 연동해서 테스트를 해보았다. 이번 포스팅은 주제는 언리얼 엔진에서 간단한 대화 기능 구현과 LLM API 연결이다. LLM 기반 NPC 대화 시스템 설계LLM을 모든 NPC의 대화 모델로 사용하기에는 Hallucination, Context Limitations, Bias 등 언어 모델의 고질적인 문제로 인해 대화가 길어지거나 플레이어가 예외적인 질문을 던질 경우 몰입감이 크게 저하될 수 있다. 그럼에도 불구하고 일단 LLM을 사용한다고 가정해보자. 게..
언리얼 엔진에서 애니메이션 작업을 하다 보면 Skeletal Mesh를 수정하고 싶을 때가 많다. Fab에서 다운받은 캐릭터가 제대로 Rigging이 되어있지 않거나 Root bone이 없는 등 바로 애니메이션을 재생할 수 없는 상태인 경우가 종종 있다. 이번 포스팅은 언리얼 엔진 에디터에서 제공하는 Skeletal mesh를 수정할 수 있는 플러그인을 사용법을 다뤄보려 한다. Mixamo 또는 Fab에서 다운받은 많은 캐릭터 모델의 Skeleton은 Root bone이 없이 hips 또는 pelvis가 가장 상위의 Root Bone으로 설정되어 있다. 루트 모션 애니메이션을 사용할 때 만약 hips, pelvis가 root bone으로 되어있으면 캐릭터가 상체를 회전시키거나 다리를 드는 과정에서 pel..