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- 언리얼엔진
- cv
- WinAPI
- ue5.4
- RNN
- Stat110
- motion matching
- 모션매칭
- 폰트생성
- dl
- Font Generation
- multimodal
- WBP
- NLP
- UE5
- GAN
- Diffusion
- BERT
- Few-shot generation
- 딥러닝
- inductive bias
- ddpm
- animation retargeting
- deep learning
- Unreal Engine
- CNN
- Generative Model
- 디퓨전모델
- 생성모델
- userwidget
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목록Game Development (60)
Deeper Learning
NPC와의 대화 기능을 추가하려고 개발을 하던 중, 딥러닝 언어모델을 활용해 NPC와 더욱 자연스럽게 대화할 수 있는 기능을 넣어보면 재미있겠다는 생각이 들었다.그래서 간단하게 Claude, ChatGPT API와 집 데스크탑에 세팅해 둔 LLaMA를 연동해서 테스트를 해보았다. 이번 포스팅은 주제는 언리얼 엔진에서 간단한 대화 기능 구현과 LLM API 연결이다. LLM 기반 NPC 대화 시스템 설계LLM을 모든 NPC의 대화 모델로 사용하기에는 Hallucination, Context Limitations, Bias 등 언어 모델의 고질적인 문제로 인해 대화가 길어지거나 플레이어가 예외적인 질문을 던질 경우 몰입감이 크게 저하될 수 있다. 그럼에도 불구하고 일단 LLM을 사용한다고 가정해보자. 게..
언리얼 엔진에서 애니메이션 작업을 하다 보면 Skeletal Mesh를 수정하고 싶을 때가 많다. Fab에서 다운받은 캐릭터가 제대로 Rigging이 되어있지 않거나 Root bone이 없는 등 바로 애니메이션을 재생할 수 없는 상태인 경우가 종종 있다. 이번 포스팅은 언리얼 엔진 에디터에서 제공하는 Skeletal mesh를 수정할 수 있는 플러그인을 사용법을 다뤄보려 한다. Mixamo 또는 Fab에서 다운받은 많은 캐릭터 모델의 Skeleton은 Root bone이 없이 hips 또는 pelvis가 가장 상위의 Root Bone으로 설정되어 있다. 루트 모션 애니메이션을 사용할 때 만약 hips, pelvis가 root bone으로 되어있으면 캐릭터가 상체를 회전시키거나 다리를 드는 과정에서 pel..
[UE5] 보스 구현, 전투 시스템 고도화, 회고 (프로젝트ASR - 개발일지6)처음 프로젝트의 목표는 앞으로의 게임 개발을 쉽게 하기 위한 코드 베이스, 보일러플레이트 만들기였으나 이를 어느 정도 달성한 것 같아 프로젝트의 방향성을 조금 더 뾰족하게 다시 설정하dlaiml.tistory.com 이전 포스팅 이후 전투 이외에도 많은 시스템이 개발 중이지만 전부 한 포스팅에 담기에는 내용이 많아 전투 시스템과 캐릭터를 전면 개편하였던 업데이트를 기준으로 포스팅을 작성합니다. [전투 시스템 개편 후 보스 전투 테스트 영상 (클래스 2개)] 전투 시스템 전면 개편 이전 포스팅에서, 전투 시스템이 확정되었고 3개의 캐릭터에서 모두 동일한 스펙으로 개발을 마쳤다. 약공격, 강공격, 가드, 패리, 회피, 긴급회..
처음 프로젝트의 목표는 앞으로의 게임 개발을 쉽게 하기 위한 코드 베이스, 보일러플레이트 만들기였으나 이를 어느 정도 달성한 것 같아 프로젝트의 방향성을 조금 더 뾰족하게 다시 설정하고 내가 원하는 게임을 만들기로 결정하였다. 보스와의 전투가 메인이 되며 가드와 회피를 통해 보스의 공격을 흘려내며 매우 강력한 대미지를 가진 보스를 공략하는 소울류 게임의 보스 전투 시스템의 일부를 차용하였다. 프로젝트 초기에는 TPS 캐릭터를 만들기 위해 콜 오브 듀티, 배틀그라운드, 배틀필드를 참고하며 무기 픽업 기능, 조준 기능, 탄창 시스템을 만들었으며 이후 액션 게임 캐릭터를 만들기 위해 데빌메이크라이, 팬텀 블레이드 제로, 베요네타를 참고하며 기본 콤보시스템, 공중 전투 액션, 전투 시스템을 개발했다.이후 세키로..
인공지능 개발자를 처음 준비할 때, 입문부터 공부했던 자료, 강의들을 모아서 정리해 두었다. 나중에 돌아보기에 좋고 누군가 처음 입문할 때 추천해 줄 자료를 찾기에도 편리했던 기억이 있어서 게임개발 관련 자료들도 이번에 정리해보려 한다. 2024.04.16 ~ 인공지능 개발자로 일하면서 파이썬을 제외한 다른 프로그래밍 언어를 사용할 기회가 없었다.C/C++에 대한 기초를 다시 닦기 위해 C/C++ 강의를 수강하였다. - 독하게 시작하는 C 프로그래밍 (04.16 ~ 04.25)- C개발자를 위한 최소한의 C++ (04.25 ~ 04.30) 두 강의 모두 C언어에 대한 기초가 있거나 다른 프로그래밍 언어를 다뤄본 사람들이 듣기에 좋은 강의이다. 2024.05마침 지인이 언리얼 엔진을 사용한 게임 팀 프..
저번 포스팅 이후 개발일지를 블로그에 따로 작성하지 않았다. 프로젝트 두 개를 병행하고 있어 따로 정리할 시간이 많이 없었다. 대신 유튜브와 Git에 이를 기록하고 있다. DeepUnreal www.youtube.com GitHub - yjunej/ProjectASR: ProjectASR - Developed with Unreal Engine 5.4ProjectASR - Developed with Unreal Engine 5.4. Contribute to yjunej/ProjectASR development by creating an account on GitHub.github.com 블로그에는 기능과 코드대신 개발하면서 고민한 부분, 겪었던 문제들에 대해 이야기해보려 한다. 전투 시스템 게임의 기본 전..
프로젝트를 진행하면서 사용하는 애셋들과 기능을 테스트하기 위해 구조를 고려하지 않고 작성한 코드, 클래스들이 많아져 간단한 테스트 Level도 로드하는데 시간이 꽤 걸리는 것을 확인하였다. Size Map으로 Level의 사이즈와 구성 요소들을 확인하고 Hard Reference를 Soft Reference로 변경하여 참조하는 객체를 미리 메모리에 로드하지 않고 동적으로 로드하도록 하였고 이에 대해 포스팅해보려 한다. Size MapSize Map은 애셋들의 메모리 사용량을 시각적으로 확인할 수 있는 언리얼 에디터에서 제공하는 기능이다. 로드 시간, 메모리 사용량을 관리할 때 문제가 되는 애셋을 바로 확인할 수 있어 매우 유용하다. Level을 시작할 때 로드시간 문제를 해결하기 위해 Content D..
개발 중인 개인 프로젝트에서 정해진 구간을 순찰하다가 플레이어를 발견하면 추적하고 공격하는 AI를 개발하면서 학습한 AI Percetion에 대한 포스팅이다. 대부분 잠입 액션게임, 오픈월드 게임에서 적은 시야에 플레이어가 들어왔을 때에만 반응한다. 적이 정보를 얻는 매개가 시야, 소리, 대미지라면 훨씬 더 현실적인 AI를 만들 수 있다. 언리얼 엔진에서는 이를 쉽게 구현할 수 있도록 AIPerceptionComponent를 제공한다. AI Controller의 헤더에 멤버로 AIPerceptionComponent 를 추가하자 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)class UAIPerceptionComponent* AIPerception; 앞서 언급한 시..
진행하고 있는 프로젝트에서 캐릭터가 공격하는 방향으로 이동하거나, 적을 타겟팅 하기 위한 방법을 알아보다가 찾게 된 Motion Warping(모션 워핑)에 대해 소개하려 한다. 모션 워핑은 캐릭터의 루트 모션을 타겟을 향해 조정하는 기능으로 Animation Montage에서 AnimNotify State를 설정하여 쉽게 세팅할 수 있다. 우선 Motion Warping(Beta) 플러그인을 설치한다. 에디터를 재시작하여 플러그인을 적용한 후 모션 워핑을 적용할 액터에 Motion Warping 컴포넌트를 추가할 수 있다. 코드에서 명칭은 UMotionWarpingComponent, 헤더는 #include "MotionWarpingComponent.h" 를 포함하면 된다. // HeaderUPROPE..
[UE5] Blader 캐릭터 기초 조작 전투 구현, 모션 워핑을 사용한 타겟팅 시스템 (프로젝트ASR - 개발일이전 포스팅에 이어 작성하는 프로젝트 개발일지입니다. GitHub - yjunej/ProjectASR: ProjectASR - Developed with Unreal Engine 5.4ProjectASR - Developed with Unreal Engine 5.4. Contribute to yjunej/ProjectASR development by creating andlaiml.tistory.com GitHub - yjunej/ProjectASR: ProjectASR - Developed with Unreal Engine 5.4ProjectASR - Developed with Unreal..
이전 포스팅에 이어 작성하는 프로젝트 개발일지입니다. GitHub - yjunej/ProjectASR: ProjectASR - Developed with Unreal Engine 5.4ProjectASR - Developed with Unreal Engine 5.4. Contribute to yjunej/ProjectASR development by creating an account on GitHub.github.com [UE5] 기초 총기 시스템 개발 완료 (프로젝트ASR - 개발일지2)(지난 포스팅) [UE5] 애니메이션 개선, FABRIK, 격발 기능 추가 (TPS 개발일지 - 4)지난 포스팅) [UE5] Rifle 픽업, 착용 기능 구현, Replication 문제 해결 (TPS 개발일지 - 3..
(지난 포스팅) [UE5] 애니메이션 개선, FABRIK, 격발 기능 추가 (TPS 개발일지 - 4)지난 포스팅) [UE5] Rifle 픽업, 착용 기능 구현, Replication 문제 해결 (TPS 개발일지 - 3)ProjectVT가 크라우드 펀딩을 앞두게 되어 개발할 것들이 크게 늘어 TPS 개발에 시간을 이전보다 많이 쓰지 못하였dlaiml.tistory.com 크로스헤어 제작AimOffset 애니메이션 문제 해결카메라 고도화연사기능 구현총기반동 구현 크로스헤어 제작캐릭터의 기본 무기인 라이플을 위한 십자 형태의 크로스헤어를 위젯 블루프린트로 제작하였다. PlayerController에서 BeginPlay 시점에 위젯을 생성하고 무기 습득에 따라 Visibility를 조정한다.BindWidg..
기획 변경 [UE5] Rifle 픽업, 착용 기능 구현, Replication 문제 해결 (TPS - 개발일지3)ProjectVT가 크라우드 펀딩을 앞두게 되어 개발할 것들이 크게 늘어 TPS 개발에 시간을 이전보다 많이 쓰지 못하였다. 저번 포스팅 이후 진척도를 공유하려 한다. [UE5] 애니메이션 추가, Characterdlaiml.tistory.com 저번 포스팅 이후 많은 게임을 찾아보고 기획에 변경이 생겼다. 멀티플레이 기반의 TPS에서 싱글 플레이 액션 게임으로 프로젝트의 코어 컨셉을 변경하였다. 현실적인 개발 환경과 예산 제약이 가장 큰 이유이다. 현재 개발 장비로 테스트 또한 쉽지 않고 멀티플레이 슈팅게임의 가장 큰 재미요소인 유저를 초기에 적은 마케팅 비용으로 모으는 것은 현실적으로 ..
이전 포스팅에 이어 ProjectVT 개발 진행 사항에 대해 간단하게 포스팅하려 합니다. [UE5] 메신저 핵심 기능 개발 완료 (ProjectVT 개발기)이전 포스팅에서 메신저 기능을 위해 WBP와 클래스 구조를 설계하고 기본적인 레이아웃을 개발한 것까지 소개하였다. [UE5] 메신저 기능 데이터 구조 설계, Widget Reflector (ProjectVT 개발기)출시dlaiml.tistory.com 처음 개발할 때, 언리얼 엔진을 새로 배우자마자 프로젝트 개발을 진행했던 탓에 확장성을 고려하지 못한 설계가 많았고 데모 출시를 위해 개발된 부분을 모아 통합하던 중에 문제가 하나 둘 나타났다. 우선 UI와 게임로직의 분리가 되어 있지 않아 UserWidget의 함수 안에서 게임진행과 관련된 주요 ..
ProjectVT가 크라우드 펀딩을 앞두게 되어 개발할 것들이 크게 늘어 TPS 개발에 시간을 이전보다 많이 쓰지 못하였다. 저번 포스팅 이후 진척도를 공유하려 한다. [UE5] 애니메이션 추가, Character 클래스 생성 (TPS 개발일지 - 2)출시를 앞둔 프로젝트가 있어 개인 프로젝트에 시간을 많이 쓰지 못하고 있다. 저번 포스팅 이후 애니메이션 추가, Character 클래스 생성까지만 진행하였다. [UE5] 프로젝트 생성, 캐릭터 모델 impodlaiml.tistory.com Content 파일 정리, 애니메이션 시스템 구조 확정저번 포스팅 이후 Migrate 한 애니메이션의 파일이 필요 이상으로 많아 이를 정리하였다. AnimStarterPack, Mixamo, Lyra, Belica ..
이전 포스팅에서 메신저 기능을 위해 WBP와 클래스 구조를 설계하고 기본적인 레이아웃을 개발한 것까지 소개하였다. [UE5] 메신저 기능 데이터 구조 설계, Widget Reflector (ProjectVT 개발기)출시 이전 크라우드 펀딩에 공개할 데모를 만들기 위해 주요 기능을 우선으로 개발하고 있는데, 그 중 하나가 이전 포스팅에서 언리얼 엔진 WBP 기능에 대해 설명하면서 예시로 든 메신저 형태의dlaiml.tistory.com 현재는 핵심 피쳐 개발을 모두 마쳤기 때문에 이번 포스팅에서는 지난 포스팅 이후 추가로 개발한 것들, 겪었던 문제들을 개발기 형태로 간단하게 작성하려 한다. 채팅탭, 채팅방 목록 채팅방 목록은 모든 메신저에 존재하는 필수 기능으로 채팅 상대이름, 프로필, 마지막 채팅 시..
출시를 앞둔 프로젝트가 있어 개인 프로젝트에 시간을 많이 쓰지 못하고 있다. 저번 포스팅 이후 애니메이션 추가, Character 클래스 생성까지만 진행하였다. [UE5] 프로젝트 생성, 캐릭터 모델 import, Animation Retargeting (TPS 개발일지 - 1)언리얼 엔진 5.4의 신규 기능에 대한 학습이 어느 정도 완료되어 언리얼 엔진 5.4에서 TPS(3인칭 슈팅 게임)을 만들어보려 한다. 간단하게 구현한 기능들이나 진행한 작업들을 일지 형태로 포스팅dlaiml.tistory.com Animation Retargeting 저번 포스팅에서 애니메이션 스타터팩, Paragon: Belica, Mixamo의 애니메이션을 Retargeting해서 가져왔었다. 에픽게임즈에서 제공하는 프로젝트..
언리얼 엔진 5.4의 신규 기능에 대한 학습이 어느 정도 완료되어 언리얼 엔진 5.4에서 TPS(3인칭 슈팅 게임)을 만들어보려 한다. 간단하게 구현한 기능들이나 진행한 작업들을 일지 형태로 포스팅할 예정이다. 이번 포스팅은 캐릭터 모델 선택, 기초 애니메이션 리타겟팅에 대해 다루려한다. Paragon Character Import 최근 모션매칭, 애니메이션 리타게팅, 리깅 등 3D 모델과 애니메이션에 대해 학습하면서 캐릭터 애셋을 찾기 위해 Sketchfab, 언리얼 엔진 마켓플레이스 등에서 여러 모델을 다운받아 보았다. 일단 쉽게 언리얼 엔진 5.4에서 바로 리타겟팅 할 수 있도록 Rigging된 애셋은 Mixamo, 에픽 게임즈에서 제공하는 캐릭터, 메타휴먼 정도가 있었다. 모델의 퀄리티는 Sket..
저번 포스팅에 이어 Chooser를 사용하여 Pose Search Databases를 상황에 맞게 교체하고 직접 Pose Search Schema에 Channel을 추가하여 더 자연스러운 모션매칭을 완성해보려 한다. [UE5] Motion Matching - 2 (Pose Search, 모션 매칭)저번 포스팅에 이어서 모션매칭을 이어 진행해보자. [UE5] Motion Matching - 1 (모션매칭, UE 5.4)언리얼 엔진에서 500개가 넘는 무료 애니메이션이 포함된 캐릭터를 포함하는 Unreal Engine Game Animation Sampledlaiml.tistory.com Chooser Content Drawer에서 우클릭한 뒤 Chooser Table을 만들자.애니메이션 블루프린트에 캐릭터..
저번 포스팅에 이어서 모션매칭을 이어 진행해보자. [UE5] Motion Matching - 1 (모션매칭, UE 5.4)언리얼 엔진에서 500개가 넘는 무료 애니메이션이 포함된 캐릭터를 포함하는 Unreal Engine Game Animation Sample Project을 공개하였다. Motion Matching 을 사용한 애니메이션 시스템을 선보인다고 적혀있는dlaiml.tistory.com Motion MatchingGame Animation Sample Project의 애니메이션을 모두 직접 추가한 캐릭터에 Retargeting 하였고 Input이 작동하지 않던 문제도 해결하였다.이제 애니메이션을 적용하려면 Animation Blueprint 에서 State Machine을 세팅하고 여러 애니..
언리얼 엔진에서 500개가 넘는 무료 애니메이션이 포함된 캐릭터를 포함하는 Unreal Engine Game Animation Sample Project을 공개하였다. Motion Matching 을 사용한 애니메이션 시스템을 선보인다고 적혀있는데, 이 샘플 프로젝트로 Motion Matching(모션 매칭)이 무엇이고 어떻게 사용하는지에 대해 이번 포스팅에서 다뤄보려 한다. 마침 진행하고 있는 TPS 프로젝트가 있어 Animation Retargeting + Motion Matching에 대해 같이 소개하겠다. UE Game Animation Sample Project 에픽게임즈 런처의 마켓플레이스에서 무료탭의 에픽게임즈 콘텐츠를 클릭하면 에픽게임즈에서 제공하는 여러 콘텐츠를 확인할 수 있다. 최신..
[UE5] Session 기반 멀티플레이 Plugin 제작 - OnlineSubsystemSteam 환경에서 ServerTravel 디버깅이전 포스팅에서 OnlineSubsystem의 Session Interface를 사용하여 멀리 떨어진 플레이어도 같이 게임을 즐길 수 있도록 간단하게 멀티플레이 기능을 만들어 보았다. [UE5] 클라이언트-서버 모델언리얼dlaiml.tistory.com 이번 포스팅도 이전 포스팅에 이어서 Steam Online Subsystem의 Session Interface를 활용한 멀티플레이 플러그인 개발기이다.쉽게 적용해 보고 테스트할 수 있도록 UserWidget과 테스트 레벨을 추가하였다. 이번 포스팅에서는 플러그인을 만들면서 Steam Online Subsystem, ..
저번 포스팅에 이어 OnlineSubsystem의 SessionInterface를 활용한 멀티플레이 플러그인 제작과 관련된 포스팅이다. [UE5] Session 기반 멀티플레이 Plugin 제작 - OnlineSubsystemSteam 환경에서 ServerTravel 디버깅이전 포스팅에서 OnlineSubsystem의 Session Interface를 사용하여 멀리 떨어진 플레이어도 같이 게임을 즐길 수 있도록 간단하게 멀티플레이 기능을 만들어 보았다. [UE5] 클라이언트-서버 모델언리얼dlaiml.tistory.com 언리얼 엔진 문서를 찾아보니 플러그인 제작에는 Subsystem을 사용하는 것을 추천하고 있었다. 이전 Client-Server 모델과 OnlineSubsystem을 학습하면서 작성..
이전 포스팅에서 OnlineSubsystem의 Session Interface를 사용하여 멀리 떨어진 플레이어도 같이 게임을 즐길 수 있도록 간단하게 멀티플레이 기능을 만들어 보았다. [UE5] 클라이언트-서버 모델언리얼 엔진에서 싱글 플레이 게임에 대해서만 학습하다 보니 멀티플레이 게임, 네트워크에 대해 알고 싶어져 멀티플레이에 대해 학습을 시작하였다. 이번 포스팅에서는 언리얼 엔진의 멀티플dlaiml.tistory.com [UE5] Online Subsystem (Session Interface를 사용한 Steam 멀티플레이 구현)[UE5] 클라이언트-서버 모델언리얼 엔진에서 싱글 플레이 게임에 대해서만 학습하다 보니 멀티플레이 게임, 네트워크에 대해 알고 싶어져 멀티플레이에 대해 학습을 시작하였다..
[UE5] Animation Retargeting, IK Rig (Sketchfab, Mixamo) - 1프로젝트에 사용할 캐릭터 애셋, 애니메이션을 찾다가 무료 애셋이 많은 사이트인 Sketchfab, Mixamo을 알게 되었다. Sketchfab에서 캐릭터를 가져오고, Mixamo에서 애니메이션을 가져와 원하는 애니메이dlaiml.tistory.com 저번 포스팅에서 아래에서 초록색으로 쓰인 항목들을 소개하였다. Mixamo 애니메이션 가져오기 UE 5.4 Retarget AnimationsSketchfab 모델 가져오기IK RigIK Retargeter IK Rig 이전 포스팅에서 가져온 Mixamo의 애니메이션 에디터의 기본 캐릭터인 Manny의 Skeletal에 UE 5.4의 Anim Retar..
출시 이전 크라우드 펀딩에 공개할 데모를 만들기 위해 주요 기능을 우선으로 개발하고 있는데, 그 중 하나가 이전 포스팅에서 언리얼 엔진 WBP 기능에 대해 설명하면서 예시로 든 메신저 형태의 대화 기능이다. (해당 기능을 예시로 다룬 이전 포스팅) [UE5] User Widget Scroll Box를 활용하여 Log UI 구현 (ProjectVT 개발기)[UE5] User Widget을 사용한 다양한 레이아웃의 UI 개발 (ProjectVT 개발기)현재 진행 중인 프로젝트(ProjectVT)에서는 언리얼 엔진을 사용하고 있다. Widget Bluerpint(User Widget)의 사용이 매우 많고 그에 따라dlaiml.tistory.com [UE5] User Widget을 사용한 다양한 레이아웃의 U..
프로젝트에 사용할 캐릭터 애셋, 애니메이션을 찾다가 무료 애셋이 많은 사이트인 Sketchfab, Mixamo을 알게 되었다. Sketchfab에서 캐릭터를 가져오고, Mixamo에서 애니메이션을 가져와 원하는 애니메이션을 원하는 캐릭터에 사용하는 방법을 이번 포스팅에서 소개하려 한다. 언리얼 엔진 5.4 버전에서 애니메이션 리타게팅이 매우 편해졌다. 기본 삼인칭 캐릭터인 Manny, Quinn의 경우 Mixamo에서 import 한 애니메이션을 클릭 한 번으로 리타게팅 할 수 있다. Mixamo 애니메이션 가져오기 Mixamo에는 다양한 애니메이션이 있고 여러 포맷으로 다운로드 또한 가능하다. 원하는 애니메이션을 선택하고 fbx 파일로 다운받자. 언리얼 엔진 에디터의 Content Drawer에서 i..
[UE5] 클라이언트-서버 모델언리얼 엔진에서 싱글 플레이 게임에 대해서만 학습하다 보니 멀티플레이 게임, 네트워크에 대해 알고 싶어져 멀티플레이에 대해 학습을 시작하였다. 이번 포스팅에서는 언리얼 엔진의 멀티플dlaiml.tistory.com 지난 포스팅에서 LAN으로 간단하게 멀티 플레이 환경을 구현해 보았다. 하지만 실제로 다른 지역의 사람들과 게임을 같이하려면 신경 쓸 것들이 매우 많아진다. (세션관리, 매치메이킹, 보안, 여러 플랫폼 지원 등) Steam, XBox Live, Epic Online Services, PlayStation Network 등 온라인 서비스를 지원하는 다양한 플랫폼이 있는데, 각자 지원하는 기능이 다르고 명칭도 다르다. 온라인 서브시스템은 기능들에 공통적으로 접근할 ..
객체지향에서 종속성 관리는 매우 중요하다. 다른 클래스의 method를 사용하기 위해 여러 종속성을 주입하다 보면 결국 클래스의 본 목적과 달리 다른 클래스가 없이는 사용할 수 없는 클래스가 되어버린다. SOLID 원칙 중 추상화에 의존해야 한다는 Dependency Inversion Principal을 언리얼 엔진의 UInterface를 사용하여 만족시키려 한다. 앞으로 다른 프로젝트에서도 활용가능하도록 하고 싶은 UI 클래스에서 리슨 서버를 호스팅 하는 Host 버튼, 리슨 서버에 입장하는 Join 버튼을 만들게 되었다. Host 버튼을 누르면 UWorld의 ServerTravel을 실행하고 Join을 누르면 입력한 IP 주소로 ClientTravel을 사용하여 서버에 참가한다. 특정 Level에 ..
언리얼 엔진 C++ 코드를 학습하면서 공개된 소스코드와 엔진 코드를 보면서 언리얼 엔진만의 코딩 컨벤션이 꽤 강하게 자리 잡고 있다는 느낌이 들었다. 인공지능 개발 직군으로 서비스를 개발할 때는 한 달이 다르게 급변하는 신생 라이브러리를 주로 사용하였고 모두의 코딩 스타일은 파이썬의 원칙하에 제각각이었다. (구글, 메타, OpenAI의 논문 구현 코드 스타일이 연구자에 따라 매우 달랐음) 반면 역사가 오래된 언리얼 엔진은 비교적 코딩 표준, 디자인의 Best Practice가 있다는 느낌을 받았다. 간단한 코딩 표준 가이드는 공식 문서에 소개되어 있었고 프로젝트마다 코딩 스타일이 바뀌는 것은 좋지 않다고 생각해서 이참에 공식 문서를 따라 기본적인 코딩 스타일, 표준을 맞추기로 하였다. 현재 개발하고 있..