일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | ||||
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- 모션매칭
- Stat110
- 디퓨전모델
- 딥러닝
- ddpm
- 폰트생성
- 생성모델
- Generative Model
- dl
- 언리얼엔진
- WBP
- UE5
- deep learning
- NLP
- WinAPI
- ue5.4
- GAN
- multimodal
- CNN
- inductive bias
- Font Generation
- Few-shot generation
- userwidget
- RNN
- Unreal Engine
- BERT
- motion matching
- cv
- Diffusion
- animation retargeting
- Today
- Total
목록2024/08 (6)
Deeper Learning
개발 중인 개인 프로젝트에서 정해진 구간을 순찰하다가 플레이어를 발견하면 추적하고 공격하는 AI를 개발하면서 학습한 AI Percetion에 대한 포스팅이다. 대부분 잠입 액션게임, 오픈월드 게임에서 적은 시야에 플레이어가 들어왔을 때에만 반응한다. 적이 정보를 얻는 매개가 시야, 소리, 대미지라면 훨씬 더 현실적인 AI를 만들 수 있다. 언리얼 엔진에서는 이를 쉽게 구현할 수 있도록 AIPerceptionComponent를 제공한다. AI Controller의 헤더에 멤버로 AIPerceptionComponent 를 추가하자 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly)class UAIPerceptionComponent* AIPerception; 앞서 언급한 시..
진행하고 있는 프로젝트에서 캐릭터가 공격하는 방향으로 이동하거나, 적을 타겟팅 하기 위한 방법을 알아보다가 찾게 된 Motion Warping(모션 워핑)에 대해 소개하려 한다. 모션 워핑은 캐릭터의 루트 모션을 타겟을 향해 조정하는 기능으로 Animation Montage에서 AnimNotify State를 설정하여 쉽게 세팅할 수 있다. 우선 Motion Warping(Beta) 플러그인을 설치한다. 에디터를 재시작하여 플러그인을 적용한 후 모션 워핑을 적용할 액터에 Motion Warping 컴포넌트를 추가할 수 있다. 코드에서 명칭은 UMotionWarpingComponent, 헤더는 #include "MotionWarpingComponent.h" 를 포함하면 된다. // HeaderUPROPE..
[UE5] Blader 캐릭터 기초 조작 전투 구현, 모션 워핑을 사용한 타겟팅 시스템 (프로젝트ASR - 개발일이전 포스팅에 이어 작성하는 프로젝트 개발일지입니다. GitHub - yjunej/ProjectASR: ProjectASR - Developed with Unreal Engine 5.4ProjectASR - Developed with Unreal Engine 5.4. Contribute to yjunej/ProjectASR development by creating andlaiml.tistory.com GitHub - yjunej/ProjectASR: ProjectASR - Developed with Unreal Engine 5.4ProjectASR - Developed with Unreal..
이전 포스팅에 이어 작성하는 프로젝트 개발일지입니다. GitHub - yjunej/ProjectASR: ProjectASR - Developed with Unreal Engine 5.4ProjectASR - Developed with Unreal Engine 5.4. Contribute to yjunej/ProjectASR development by creating an account on GitHub.github.com [UE5] 기초 총기 시스템 개발 완료 (프로젝트ASR - 개발일지2)(지난 포스팅) [UE5] 애니메이션 개선, FABRIK, 격발 기능 추가 (TPS 개발일지 - 4)지난 포스팅) [UE5] Rifle 픽업, 착용 기능 구현, Replication 문제 해결 (TPS 개발일지 - 3..
(지난 포스팅) [UE5] 애니메이션 개선, FABRIK, 격발 기능 추가 (TPS 개발일지 - 4)지난 포스팅) [UE5] Rifle 픽업, 착용 기능 구현, Replication 문제 해결 (TPS 개발일지 - 3)ProjectVT가 크라우드 펀딩을 앞두게 되어 개발할 것들이 크게 늘어 TPS 개발에 시간을 이전보다 많이 쓰지 못하였dlaiml.tistory.com 크로스헤어 제작AimOffset 애니메이션 문제 해결카메라 고도화연사기능 구현총기반동 구현 크로스헤어 제작캐릭터의 기본 무기인 라이플을 위한 십자 형태의 크로스헤어를 위젯 블루프린트로 제작하였다. PlayerController에서 BeginPlay 시점에 위젯을 생성하고 무기 습득에 따라 Visibility를 조정한다.BindWidg..
기획 변경 [UE5] Rifle 픽업, 착용 기능 구현, Replication 문제 해결 (TPS - 개발일지3)ProjectVT가 크라우드 펀딩을 앞두게 되어 개발할 것들이 크게 늘어 TPS 개발에 시간을 이전보다 많이 쓰지 못하였다. 저번 포스팅 이후 진척도를 공유하려 한다. [UE5] 애니메이션 추가, Characterdlaiml.tistory.com 저번 포스팅 이후 많은 게임을 찾아보고 기획에 변경이 생겼다. 멀티플레이 기반의 TPS에서 싱글 플레이 액션 게임으로 프로젝트의 코어 컨셉을 변경하였다. 현실적인 개발 환경과 예산 제약이 가장 큰 이유이다. 현재 개발 장비로 테스트 또한 쉽지 않고 멀티플레이 슈팅게임의 가장 큰 재미요소인 유저를 초기에 적은 마케팅 비용으로 모으는 것은 현실적으로 ..