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목록2024/09 (4)
Deeper Learning
처음 프로젝트의 목표는 앞으로의 게임 개발을 쉽게 하기 위한 코드 베이스, 보일러플레이트 만들기였으나 이를 어느 정도 달성한 것 같아 프로젝트의 방향성을 조금 더 뾰족하게 다시 설정하고 내가 원하는 게임을 만들기로 결정하였다. 보스와의 전투가 메인이 되며 가드와 회피를 통해 보스의 공격을 흘려내며 매우 강력한 대미지를 가진 보스를 공략하는 소울류 게임의 보스 전투 시스템의 일부를 차용하였다. 프로젝트 초기에는 TPS 캐릭터를 만들기 위해 콜 오브 듀티, 배틀그라운드, 배틀필드를 참고하며 무기 픽업 기능, 조준 기능, 탄창 시스템을 만들었으며 이후 액션 게임 캐릭터를 만들기 위해 데빌메이크라이, 팬텀 블레이드 제로, 베요네타를 참고하며 기본 콤보시스템, 공중 전투 액션, 전투 시스템을 개발했다.이후 세키로..
인공지능 개발자를 처음 준비할 때, 입문부터 공부했던 자료, 강의들을 모아서 정리해 두었다. 나중에 돌아보기에 좋고 누군가 처음 입문할 때 추천해 줄 자료를 찾기에도 편리했던 기억이 있어서 게임개발 관련 자료들도 이번에 정리해보려 한다. 2024.04.16 ~ 인공지능 개발자로 일하면서 파이썬을 제외한 다른 프로그래밍 언어를 사용할 기회가 없었다.C/C++에 대한 기초를 다시 닦기 위해 C/C++ 강의를 수강하였다. - 독하게 시작하는 C 프로그래밍 (04.16 ~ 04.25)- C개발자를 위한 최소한의 C++ (04.25 ~ 04.30) 두 강의 모두 C언어에 대한 기초가 있거나 다른 프로그래밍 언어를 다뤄본 사람들이 듣기에 좋은 강의이다. 2024.05마침 지인이 언리얼 엔진을 사용한 게임 팀 프..
저번 포스팅 이후 개발일지를 블로그에 따로 작성하지 않았다. 프로젝트 두 개를 병행하고 있어 따로 정리할 시간이 많이 없었다. 대신 유튜브와 Git에 이를 기록하고 있다. DeepUnreal www.youtube.com GitHub - yjunej/ProjectASR: ProjectASR - Developed with Unreal Engine 5.4ProjectASR - Developed with Unreal Engine 5.4. Contribute to yjunej/ProjectASR development by creating an account on GitHub.github.com 블로그에는 기능과 코드대신 개발하면서 고민한 부분, 겪었던 문제들에 대해 이야기해보려 한다. 전투 시스템 게임의 기본 전..
프로젝트를 진행하면서 사용하는 애셋들과 기능을 테스트하기 위해 구조를 고려하지 않고 작성한 코드, 클래스들이 많아져 간단한 테스트 Level도 로드하는데 시간이 꽤 걸리는 것을 확인하였다. Size Map으로 Level의 사이즈와 구성 요소들을 확인하고 Hard Reference를 Soft Reference로 변경하여 참조하는 객체를 미리 메모리에 로드하지 않고 동적으로 로드하도록 하였고 이에 대해 포스팅해보려 한다. Size MapSize Map은 애셋들의 메모리 사용량을 시각적으로 확인할 수 있는 언리얼 에디터에서 제공하는 기능이다. 로드 시간, 메모리 사용량을 관리할 때 문제가 되는 애셋을 바로 확인할 수 있어 매우 유용하다. Level을 시작할 때 로드시간 문제를 해결하기 위해 Content D..